Les sorts des prêtres
Niveau 1
Niveau 2
Appel de la foudre
Appel de la foudre (Altération)
Niveau : 3
Sphère : climat
Portée : 0
Durée : 1 tour/niveau
Temps d'incantation : 1 tour
Zone d'effet : rayon de 108 m
Jet de sauvegarde : 1/2
Un sort d'appel de la foudre doit être lancé à l'extérieur, sinon il reste sans effet. Il permet à l'invocateur de faire tomber des éclairs. Il peut en faire tomber un par tour. Le sort a une durée d'un tour par niveau du prêtre. Chaque éclair provoque 2d8 points de dégâts électriques, plus 1d8 points supplémentaires par niveau d'expérience du jeteur de sorts. Ainsi, un jeteur de sorts du 4ème niveau fera tomber un éclair de 6d8 (2d8 +4d8).
L'éclair tombe en frappant verticalement toute créature ennemie du prêtre. Le jeteur de sorts ne choisit pas les cibles du sort, mais l'éclair ne frappe aucun de ses alliés.
Niveau 3
Harmonie défensive
Harmonie défensive
(Enchantement/Charme)
Niveau : 4
Sphère : loi
Portée : jeteur de sorts
Durée : 6 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : rayon de 3 m
Jet de sauvegarde : aucun
L'Harmonie défensive donne aux créatures touchées un bonus défensif en leur accordant une coordination enchantée de leurs attaques et défenses. Cela permet à un groupe de créatures de s'unir pour une bataille ou un affrontement uniques. L'effet se concentre sur celui qui lance le sort, mais affecte également tous ceux qui se trouvent dans un rayon de 3 mètres. Les créatures touchées peuvent se déplacer à l'extérieur de la zone après le lancer du sort et continuer à bénéficier des avantages de l'harmonie. Pendant la durée de l'effet, chaque créature affectée gagne un bonus de +2 pour sa classe d'armure. Le sort dure pendant 10 rounds ou jusqu'à ce qu'il soit détruit.
Niveau 4
Protection contre la foudre
Protection contre la foudre (Abjuration)
Niveau : 4
Sphère : protection, météorologie
Portée : toucher
Durée : 5 rounds\niveau
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : créature touchée
Jet de sauvegarde : aucun
Lorsque ce sort est lancé, il confère une invulnérabilité totale aux attaques électriques telles que le souffle de dragon ou aux attaques magiques telles que l'Eclair, la Poigne électrique, etc. La protection dure tout le temps de l'effet du sort ou jusqu'à ce qu'il ait été détruit.
Protection contre le mal sur 3 mètres
Protection contre le mal sur 3 mètres
(Abjuration)
Niveau : 4
Sphère : protection
Portée : toucher
Durée : 1 tour/niveau
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : rayon de 3 m
Jet de sauvegarde : aucun
Lorsque ce sort est lancé, toutes les créatures se trouvant dans un rayon de trois mètres reçoivent individuellement la Protection contre le mal. Ce sort crée une barrière magique autour de ceux qui le reçoivent, à une distance de 30 cm. La barrière se déplace avec le sujet et a deux effets importants : tout d'abord, toutes les attaques du mal ou de créatures enchantées par le mal contre la créature protégée reçoivent une pénalité de # 2 pour chaque jet d'attaque ; deuxièmement, tous les jets de sauvegarde effectués par la créature protégée et occasionnés par de telles attaques bénéficient d'un bonus de +2.
Niveau 5
Ordres chaotiques
Ordres chaotiques (Enchantement/Charme)
Niveau : 5
Sphère : chaos
Portée : champ de vision de l'invocateur
Durée : 1 tour/niveau
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : une créature
Jet de sauvegarde : aucun
Grâce aux Ordres chaotiques, la créature touchée devient immunisée contre les ordres magiques. La Suggestion, le Charme, la Domination, la Commande, le Sommeil et la Confusion entrent dans cette catégorie. Ces sorts n'affectent qu'une seule créature et durent jusqu'à la fin de l'effet ou jusqu'à ce qu'ils soient détruits.